GamingNoticias

Hyper el dj detrás de la música de Hyper Scape

Cuando Hyper Scape se estrenó el año pasado, su ritmo de juego y su ambientación futurista necesitaba una banda sonora a la altura de su frenético estilo.

Cuando Hyper Scape se estrenó el año pasado, su ritmo de juego y su ambientación futurista necesitaba una banda sonora a la altura de su frenético estilo. Para conseguirlo, el equipo de desarrollo encontró a Hyper, un galardonado compositor y remezclador de origen británico. El artista demostró ser más que capaz de crear un sonido a la medida de Neo Arcadia, y ahora, Hyper ha compuesto no sólo la banda sonora original de Hyper Scape, sino también algunas canciones temáticas de los eventos que se han ido estrenado después del lanzamiento del juego. Charlamos con el músico sobre el proyecto y su experiencia al componer música para un videojuego por primera vez.

Sobre el acercamiento con el equipo de Ubisoft al inicio del proyecto, Hyper revela que fue algo realmente inesperado, pero a la vez emocionante. “Lo que realmente me entusiasmó del proyecto fue la pasión y el conocimiento que el equipo de Ubisoft tenía de mi trabajo, y el concepto del juego en sí”, explica. “Estaban muy al tanto de lo que había hecho, y enseguida me sentí a gusto con la gente involucrada. Lo más emocionante es que querían que hiciera lo que hago musicalmente y, dentro de lo razonable, obviamente, que siguiera mi dirección creativa de forma natural, lo cual fue muy motivador. Sentí que podía imprimir mi sonido en el juego y ser yo mismo”.

Cuando se unió al proyecto, Hyper tuvo la oportunidad de conocer Neo Arcadia y sus alrededores en sus diferentes fases durante el proceso de producción del juego,  lo cual facilitó la creación de los motivos musicales que podemos escuchar durante las partidas. El DJ recuerda que “juego ya estaba bastante avanzado en términos de desarrollo, y me mostraron ciertos clips, algunos de los cuales ya tenían mi música. Para mí tuvo sentido inmediatamente, y es muy emocionante ver trabajos en curso que inspiran inmediatamente ideas y creatividad. Hablamos sobre la idea de un riff ‘temático’ para el juego que volvería a aparecer, y el equipo detectó lo que creía que necesitaba en el primer borrador de una pista que le envié. Todo el proceso y el sonido me parecieron naturales y no forzados, y eso es porque así fue”.

En cuanto al tema principal del juego, Hyper y el equipo de Ubisoft tenían en mente un estilo muy particular. El músico comenta que, tras largas discusiones, llegaron a la conclusión de que lo que buscaban era “algo siniestro y con gancho, memorable pero no demasiado pop. Se me ocurrieron varias ideas diferentes con bastante rapidez, y los chicos eligieron la que más les gustaba. De todos modos, me encanta trabajar con la orquestación, porque transmite fácilmente la emoción, así que cuando me acerqué a ella, deseaba probar esta dirección —con un pequeño elemento de diseño de sonido de Hyper, por supuesto— y creo que conseguimos un tema ganador. También logré utilizar las otras ideas dentro de diferentes canciones para la banda sonora”.

Además de crear la banda sonora principal de Hyper Scape, Hyper compuso el tema para el evento temático de Noche de Brujas del juego, titulado “Helloween”. Ahondando en el tema, el músico británico menciona que su experiencia en el cine independiente de terror ayudó a lograr el sonido característico que buscaban para el evento: “Pensaba que sería un verdadero reto, pero se logró rápidamente. Me di cuenta de que podía trabajar con mi sonido natural para adaptarlo a la sensación, ya que he trabajado anteriormente en cortometrajes de terror y, realmente, gran parte de mi material de ambientes sonoros tiene un toque oscuro”, comenta.

Otra de las cosas que Hyper descubrió durante su colaboración con Ubisoft Montreal, fue diferentes maneras de ampliar su campo de acción y explorar áreas de su carrera que no había tenido la oportunidad de desarrollar. “Hay muchas disciplinas que se requieren para componer canciones, y a lo largo de mi carrera me he sumergido en muchas de ellas y me apasionan. Fue agradable hacer algunas piezas más cinematográficas, basadas en el piano y sin la necesidad de grandes ritmos y líneas de bajo, lo que me permitió explorar el diseño de sonido y el lado atmosférico de las cosas, y enseñarme a mí mismo cómo dejar más fuera que dentro. Esto no siempre es fácil para alguien descrito por algunos como maximalista. A veces me he sorprendido a mí mismo, y el reto en general ha sido un placer”, explica.

Por último, Hyper reconoce que su experiencia en cine y televisión fue de gran ayuda para dar el salto a la composición de música original para videojuegos. Anteriormente, algunos de sus temas más conocidos han aparecido en campañas promocionales de cintas como Blade Runner 2049, series de televisión como Orange is the New Black y Bates Motel , así como en videojuegos como Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands.

“Por lo general, los videojuegos en los que he participado han ocupado alguna licencia de mis temas, así que la parte de composición fue una bestia muy diferente. El hecho de que el equipo quisiera lo que yo hacía, y el hecho de que ya compuse algunas partituras para cine y televisión, probablemente hizo que la transición fuera más fácil de lo que pudo haber sido. Fue increíble que me dieran rienda suelta para explorar mi visión del sonido a lo largo del juego. No puedo agradecer lo suficiente a la encantadora gente de Ubisoft por su libertad y apoyo en todo momento”, concluye.

Carlos Cantor

Carlos Cantor

GeekAdicto
Ingeniero industrial apasionado por la tecnología. Colombiano amante de la cerveza. Adicto a los E-sports.