NukeMark construido en Unreal Engine 5.7 y diseñado para ser la prueba de estrés más exigente jamás realizada dentro de un motor de juego real, ya está disponible en Acceso Anticipado en Steam.
A diferencia de los bucles sintéticos de «virus de potencia» y los testers de un solo componente en los que los críticos han confiado durante años, NukeMark es adversarial por diseño: impulsa las características más pesadas de un motor de producción moderno, todas a la vez, y deliberadamente más allá de cualquier presupuesto que un juego de lanzamiento respetaría. En su escena insignia, la carga inicial de renderizado es suficiente para mantener la RTX 5090 insignia de NVIDIA a aproximadamente 15-20 fotogramas por segundo en resolución 4K, sin escalado.
Las herramientas en las que la gente confía para validar una tarjeta gráfica fueron diseñadas para un mundo anterior al ray tracing. Las GPUs modernas están constantemente alternando relojes, voltajes y temperaturas, y una tarjeta que atraviesa un sintético rasterizado puede fallar en cuanto el ray tracing entra en la tubería. NukeMark está diseñado para ser esa carga de trabajo ausente, que es una carga real, ray-traced, con motores modernos llevada al límite.
Novedades en NukeMark
- Un motor de producción real, no un bucle sintético: NukeMark funciona en Unreal Engine 5.7 y controla geometría virtualizada Nanite, el sistema de muchas luces MegaLights, iluminación global y reflejos Lumen con trazado de rayos por hardware, y texturas virtuales 8K, simultáneamente. La simultaneidad es el vector de esfuerzo.
- Adversarial por diseño: En lugar de intentar modelar un juego representativo, cada escena está diseñada para sobrecargar la GPU, sin ninguna concesión al presupuesto de rendimiento. Una carta que sobrevive a NukeMark tiene margen en todas partes.
- Expone el punto ciego del trazado de rayos: el hardware RT de Lumen construye y recorre un BVH sobre geometría densa de Nanites, el camino exacto que los sintéticos rasterizados nunca tocan, y donde la mayoría de los overclocks suelen fallar.
- Dos escenas, dos modos de fallo: Emberhold entierra el hardware bajo cientos de luces y sombras exigentes (el resultado de la RTX 5090 a 15-20 FPS); Pandora desplaza el ataque a la memoria, consumiendo entre 12 y 15 GB+ de VRAM a 4K para exponer los límites de capacidad antes de que falle el cálculo bruto.
- Clasificaciones sin asterisco: Las partidas nativas y las escaladas son escenas separadas y con nombres distintivos, por lo que un resultado asistido por DLSS nunca se compara con uno nativo, eliminando el problema de credibilidad que afecta a los benchmarks que permiten el escalado.
- Puntuaciones de benchmark con contexto itinerante: NukeMark indexa el rendimiento, estabilidad y salida del hardware de la máquina en escalado de puntuaciones que mantienen la continuidad entre pruebas.
- Texturas 8K por diseño: El conjunto de texturas funciona a 8K, y en assets casi totalmente personalizados el conjunto de trabajo residente es enorme, el motor deliberado detrás de la carga de 12-15 GB+ VRAM de Pandora, que revela límites de capacidad antes que los de cálculo.
Para reviewrs y overclockers, NukeMark está diseñado para encajar en un banco existente y no para sustituir herramientas de CPU y memoria ya establecidas. Está dirigido específicamente a la GPU y a la pipeline de renderizado moderna, esa zona única que las cargas sintéticas y los testers de componentes dejan al descubierto.

