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MastekHw > Noticias > Gaming > [Review] Star Wars Zero Company
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[Review] Star Wars Zero Company

Carlos Cantor
Última actualización: septiembre 7, 2026 1:35 pm
Carlos Cantor
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[Review] Star Wars Zero Company
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Sin duda cuando se habla de todo lo relacionado con el mundo de Star Wars podemos encontrar diferentes clases de amantes de está saga cinematográfica creada por George Lucas en los años 80 y que fue una revolución total en su época.

Los años han pasado y la tecnología ha avanzado. Tanto así que el universo de Star Wars ha llegado a los videojuegos. Títulos como Star Wars: The Fallen Order o Star Wars: Jedi Survivor han demostrado que cualquier persona con acceso a una consola de videojuegos o un pc puede llegar a sentirse parte importante de las historias que se desarrollan en estos videojuegos.

El día de hoy hablaremos del nuevo video juego del universo de Star Wars. Se trata del Star Wars: Zero Company. Lo primero que debemos decir es que lo hemos probado en la versión de PC en Steam y dar las gracias al equipo de Electronic Arts por darnos un copia del juego para probarlo.

Star Wars: Zero Company es un juego táctico por turnos para un solo jugador ambientado en la época de las Guerras Clon en la saga Star Wars. Está desarrollado por Bit Reactor, un estudio fundado por veteranos de la serie XCOM y publicado por Electronic Arts bajo el sello Lucasfilm Games. En este juego estarás en el papel de Hawks, un exoficial de la República que lidera la » Zero Company «, un pequeño grupo de mercenarios a sueldo, en batallas tácticas en perspectiva isométrica durante la guerra entre la República y los Separatistas. El escuadrón puede estar lleno de personajes personalizables de varias clases, incluyendo Jedi, soldado clon, droide e incluso un astromecánico. Entre misiones, gestionarás desde tu base de operaciones, mejorarás la tripulación y mejorarás las relaciones entre compañeros de escuadrón. A diferencia de juegos similares del género, la historia avanza más, pero eso también reduce el valor de rejugabilidad.

En el fondo, Star Wars: Zero Company está construido sobre Unreal Engine 5, con Bit Reactor superponiendo su propio marco táctico sobre la tecnología de Epic. La única API de renderizado soportada es DirectX 12. Se utiliza geometría virtualizada Nanite y, de forma poco habitual, hay un interruptor en los ajustes llamado «Detalle de la geometría del entorno». La iluminación global la gestiona Lumen—no se menciona en ningún sitio del menú de ajustes y no hay interruptor de ray tracing por hardware, pero los shaders Lumen, incluidas sus variantes hardware, están integrados en los archivos del juego. El soporte para escalado cubre a los tres fabricantes con su última tecnología: NVIDIA DLSS 4 Super Resolution, AMD FSR 4 e Intel XeSS están presentes, y cada fabricante también tiene generación de fotogramas. Los modos de baja latencia también están cubiertos para todos—NVIDIA Reflex, AMD Anti-Lag e Intel Xe Low Latency. Se soporta ultrapanorámico, y el juego incluso te permite limitar la interfaz a 16:9 en pantallas más anchas.

De lo primero que debemos hablar es de la mecánica del juego ya que encontraremos varios personajes, pero estos personajes no son los mismos personajes con los que siempre estaremos jugando, sino que ellos se clasifican como Clases. Dentro de las múltiples clases y mercenarios que podremos crear o tener en nuestra plantilla, unos pocos son únicos e irreemplazables. Estos nos acompañaran durante nuestra partida por diversas razones y perderlos supondrá no volver a jugar con ellos. Desde un Mandalorian hasta una joven padawan jedi que ha perdido a su maestro.

Cada una de estas clases tiene su propia habilidad única que los diferenciara de los demás, además de tener sus propias conversaciones, historia y misiones para cumplir sus objetivos dentro del juego. Y creo que todos merecen la pena si lo comparamos con los mercenarios que contratemos y que al final simplemente están ahí por rellenar algún hueco.

En STAR WARS Zero Company, tendremos 8 clases jugables para Hawks y cualquier mercenario a contratar disponibles desde el inicio y que varían en base a su función más o menos arquetípicas de este tipo de juegos: Soldado, asalto, francotirador, etc. Pero llegado a cierto punto de la partida, desbloquearemos la posibilidad de añadir una segunda clase a cada personaje, expandiendo así las posibilidades. Por ejemplo un personaje puede empezar como asalto se le podrá cambiar la clase durante el desarrolló del juego y podrá tener la especialidad de soldado para aumentar el daño base y cuerpo a cuerpo.

Si Star Wars Zero Company no fuera una experiencia por turnos, esta es la sección en la que habría sido bastante duro con la optimización. Jugué al juego en mi máquina que lleva una Nvidia RTX 5060 de 8GB combinada con un Ryzen 7 9850X3D de ocho núcleos y 32GB de RAM. La pantalla es un monitor 1080p 165Hz.

Desde el inicio de la cinemática dentro del motor hasta el centro de las batallas, cuando surgen nuevos enemigos, he estado experimentando una enorme cantidad de tirones. Aunque el juego pasa por un proceso de compilación de shaders al iniciar, esto definitivamente se siente como un tartamudeo relacionado con ese proceso. Quizá una o dos actualizaciones puedan solucionarlo más adelante, pero es una pequeña interrupción molesta que ocurre en casi todas las cinemáticas actuales, incluso cuando la cámara cambia de ángulo.

Otro problema es el rendimiento. Sin siquiera usar el preajuste gráfico Ultra, seleccionando todos los ajustes altos y el escalado DLSS en Calidad apenas consigo un promedio de 65 FPS a 85 FPS incluso en el área central previa a la misión y las cinemáticas, sin que ni CPU ni GPU se utilicen completamente. Por supuesto, podría bajar aún más la calidad visual, aumentar el escalado o activar la generación de fotogramas. Pero siendo un título construido para Unreal Engine 5 que no busca gráficos fotorrealistas y contiene niveles compactos en su mayoría, los problemas de rendimiento son extraños. Pero como dije antes, siendo un juego por turnos me permite pasar por alto eso más fácilmente que en la mayoría de los demás casos. Aunque consiga 60 o 200 FPS, mientras se sigan mis órdenes en mi turno, no puedo quejarme demasiado.

El estilo visual de Star Wars Zero Company me recordó un poco a la serie Jedi de Respawn. Los personajes más detallados son fácilmente los predefinidos, ya que también aparecen dentro de las cinemáticas del motor de juego. Aunque los compañeros reclutados tienen funciones de personalización más profundas que pueden usarse para cambiar tamaños de cuerpo, rostros, ropa y más, hay una caída notable en los detalles de sus activos y animaciones faciales.

Una vez que comienzan las batallas y la cámara se aleja para revelar calles desérticas, pueblos subterráneos o instalaciones militares en el cielo, hay muchas cosas que apreciar. Todos los icónicos droides de combate de las películas aparecen con animaciones y diseños de sonido auténticos. El efecto del sable de luz del Jedi encendiéndose, el resplandor del fuego en el suelo como un jetpack usando tierras mandalorianas, o la destrucción de un cohete que destruye toda la cobertura de una zona son, como poco, impresionantes.

Otra pequeña cosa de la que me pude dar cuenta fue que, al ser un juego por turnos, los campos de batalla no parecen estáticos mientras se toman decisiones. Los personajes y droides se mueven y miran a su alrededor desde cobertura, e incluso disparan al azar (que fallan) a los enemigos para que la pelea se sienta más viva. Además, los disparos cosméticos de bláster dirigidos a los Jedi son desviados por el sable de luz en lugar de simplemente fallar. Son detalles como este los que más me impresionan.

Personalmente no soy de los juegos por turnos. Pero en este me encantó el reto de pensar que es lo que quería hacer en las misiones, Star Wars Zero Company me dejó pensar mucho que era lo que iba a hacer al estar jugando. La capa estratégica es simple pero muy sólida que Bit Reactor ha construido sobre sistemas clásicos es un placer para experimentar. Tener la estructura de habilidades especiales separada me hacía pensar varios pasos adelante para mantener vivo a mi escuadrón improvisado mientras causaba el máximo caos posible en el campo de batalla.

La trama principal y las misiones secundarias de los personajes siempre me hacían volver para descubrir cómo terminan exactamente las historias de cada uno y si encontrarán un hogar con este grupo de inadaptados. La personalización gratuita de habilidades, las opciones de misiones de Crisis, los chats con compañeros de escuadrón, el fantástico doblaje y el icónico escenario se combinan para crear un juego de estrategia con mucha alma.

Los únicos problemas que tuve fueron con el rendimiento lento y los micro tirones. No afectan mucho en un juego por turnos como este, pero realmente espero que se arreglen pronto con una actualización para dejar de molestarme tanto.

Aunque no seas fan de Star Wars, este es un juego de 49.99 dólares que puedo recomendar fácilmente a cualquiera interesado en una experiencia de estrategia. Las mecánicas son sencillas de aprender, pero difíciles de dominar, y hay bastante flexibilidad en la dificultad.

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