Infinity Ward desarrolló una experiencia multijugador innovadora y finamente afinada para Call of Duty: Modern Warfare II.
Continuando con el legado de la serie Call of Duty: Modern Warfare, Modern Warfare II tendrá una sólida oferta multijugador en el lanzamiento, desde modos clásicos 6v6 y nuevos favoritos, hasta la incorporación de Mapas de Batalla con un gran número de jugadores y combate vehicular.
Todo dentro de esta guía es lo que se puede esperar el primer día. Esto incluye los modos y las listas de reproducción, las regiones en las que se desplegará en Mapas Principales y Mapas de Batalla, y descripciones generales de tres conceptos exclusivos para multijugador: la capacidad de elegir un paquete Mejoras, Mejoras de Campo y Rachas de Bajas.
Todo eso se basa en el motor Modern Warfare II, lo que hace que el modo multijugador sea un excelente lugar para aprender nuevas tácticas.
Esto es lo que puede hacer en el modo multijugador en el lanzamiento, comenzando con las listas de partidas que se pueden ver en el menú principal:
Modos de juego
El multijugador de Modern Warfare II ofrece dos categorías de modos distintos en el lanzamiento, según el tipo de mapa en el que se juegan: modos de mapa principal y modos de mapa de batalla.
Modos de mapa principal (6c6)
Contra todos: Elimina a todos. El primer jugador en llegar a 30 eliminaciones termina el partido, y los tres mejores se adjudican la victoria.
Duelo por equipos: Call of Duty en su forma más pura. Utiliza el trabajo en equipo para eliminar a los jugadores enemigos y alcanzar el límite de puntuación. El primer equipo en obtener 75 eliminaciones gana la partida.
Dominación: Compite por el control de tres zonas marcadas con banderas: A, B y C. Las zonas capturadas acumulan puntos en el transcurso de una ronda. El primer equipo en llegar a 200 puntos gana la partida.
Punto caliente: Captura el Punto Caliente y protégelo contra ataques. La ubicación del Punto Caliente rota cada minuto, y la posición del próximo Punto Caliente se indica en los últimos 10 segundos de la zona anterior. El primer equipo en ganar 250 puntos gana la partida.
Cuartel General: Trabaja para capturar el Cuartel General, luego excava y defiende. Las reapariciones están deshabilitadas para el equipo que tiene el cuartel general. Una vez que el Cuartel General se desconecta, se designa una nueva zona para la siguiente. El primer equipo en ganar 200 puntos gana la partida.
Control: Túrnense para atacar y defender dos objetivos. Cada equipo comparte un grupo de 30 vidas. Si el equipo atacante elimina con éxito un objetivo, ganará más tiempo para completar el segundo. El equipo defensor puede ganar la ronda dejando que se acabe el tiempo antes de que se tomen los objetivos. Cualquiera de los equipos puede ganar además eliminando las 30 vidas del otro equipo. El primer equipo en ganar tres rondas gana la partida.
Rescate de Prisioneros: Localiza a los rehenes y sácalos con vida o evita su extracción a toda costa. Sin reapariciones. Las reanimaciones de equipo están habilitadas. Los atacantes deben encontrar dos rehenes y sacarlos o protegerlos en el punto de extracción; cada rehén vale 100 puntos. Los defensores deben evitar su extracción a toda costa y mantenerlos juntos en su área de generación hasta que expire el tiempo de la ronda: cada rehén que los atacantes no lleven ni capturen vale 50 puntos. El primer equipo en ganar 500 puntos gana la partida.
Noqueado: Ambos equipos pelean por una bolsa de efectivo ubicada en el medio del mapa. Sin reapariciones. Las reanimaciones de equipo están habilitadas. Corre sobre el efectivo para agarrarlo. El equipo que se quede con la bolsa al final de la ronda o que elimine a todo el equipo enemigo gana la ronda. El primer equipo en tomar cinco rondas gana la partida.
Buscar y Destruir: Los equipos se turnan para defender y destruir un objetivo. Sin reaparición. Los atacantes ganan una ronda al eliminar a todos los defensores antes o después de colocar la bomba, o al colocar una bomba con éxito y hacer que explote. Los defensores ganan una ronda al eliminar a todos los atacantes antes de colocar la bomba, al no permitir que la bomba se coloque dentro del límite de tiempo de la ronda o al desactivar la bomba una vez que se coloca. El primer equipo en tomar cuatro rondas gana la partida.
Modos de Mapas de Batalla (De hasta 32c32)
Guerra Terrestre: Dos equipos, cada uno compuesto por 32 jugadores, se enfrentan para capturar un número impar de objetivos en un mapa grande. Esta es una versión de gran tamaño de Dominación, que incluye vehículos para peleas épicas. El primer equipo en ganar 250 puntos gana la partida.
Invasión en Guerra Terrestre: Una batalla masiva y caótica con una combinación de jugadores e IA que luchan uno al lado del otro. Utiliza vehículos, cajas de racha de bajas y agentes blindados para obtener ventaja sobre tu oponente. El primer equipo en llegar a 2.000 puntos gana la partida.
Modos Generales y Notas de los Listados de Partidas
Algunos modos terminan con un límite de puntuación, mientras que otros terminan cuando se agota el tiempo del partido. En esos casos, el equipo con la puntuación más alta gana el partido. Otras consideraciones del modo de juego incluyen lo siguiente:
Destacados: Los modos de juego destacados cambian regularmente, con listados de partidas a menudo enfocadas en nuevos mapas y modos. Aquí también pueden aplicarse variaciones de mapas y modos estándar.
Partida Rápida: Entra en una partida rápidamente con tu propia lista de partidas personalizada. Usa el filtro Partida Rápida para seleccionar tus modos de juego favoritos. A partir de ese momento, Partida Rápida buscará todas las coincidencias disponibles en esos modos. Se puede cambiar la configuración en cualquier momento para agregar o eliminar modos de la búsqueda.
Nivel 1: Una lista de partidas de Nivel 1 se designa dentro del nombre de una lista de partidas y ofrece una experiencia más desafiante en comparación con el modo multijugador tradicional. Los operadores tienen menos salud y elementos de interfaz limitados, y el fuego amigo está activado. Estos elementos son consistentes en todos los modos de juego que admiten la variante de Nivel 1.
Modo en Tercera Persona: Obtén una nueva perspectiva en las listas de partidas en tercera persona de Modern Warfare II. En este modo, la cámara se coloca sobre el hombro del operador. Esto le da más perspectiva al entorno general a cambio de una menor profundidad de campo frente al jugador. Es genial para ver a tu Operador en acción y darle una sensación diferente a la vista estándar en primera persona.
Mapas Principales y Mapas de Batalla
Modern Warfare II presenta dos tipos de mapas: mapas principales y mapas de batalla. Estos mapas se agrupan en una de tres categorías: Al Mazrah, Las Almas y el Resto del mundo.
Al Mazrah: Los mapas de esta categoría se basan en ubicaciones en Al Mazrah, un área metropolitana y sus alrededores dentro de la República de Adal que sirve como la región principal de Call of Duty: Warzone 2.0. Varios mapas principales y de batalla se basarán en lugares de esta región, lo que hace que el multijugador sea un excelente modo para familiarizarse con sus puntos de interés y posiciones de poder.
Las Almas: Las Almas, una de las principales áreas de interés de la campaña Modern Warfare II, es una región centroamericana que albergará una variedad de mapas básicos y de batalla.
Resto del mundo: La categoría final de mapas tiene lugar en áreas fuera de Al Mazrah y Las Almas para dar un vistazo a lo que está sucediendo en otras regiones del mundo.
Mapas Principales admite el juego tradicional 6c6, mientras que Mapas de Batalla admite hasta 32c32.
Paquete de Ventajas
Innovando en el sistema de Ventajas, Modern Warfare II presenta Paquetes de Ventajas, que están equipados como parte de un equipamiento multijugador.
Cada paquete consta de cuatro Ventajas: dos Ventajas Básicas más una Ventaja Adicional y una Ventaja Definitiva. Los operadores comienzan cada partida con sus dos Ventajas Base, desbloqueando con el tiempo la adicional y la Ventaja Definitiva, con eliminaciones y asistencias, además de jugadas objetivas y tácticas que ayudan a desbloquearlos más rápidamente. Cuanto más activo estés en una partida, antes tendrás tus cuatro ventajas.
Las ventajas que se verán en el lanzamiento con sus efectos originales (que están sujetos a cambios posteriores al lanzamiento) son las siguientes:
Ventajas Base
Exceso de Medios: Lleva dos armas principales.
Tiempo Doble: Duplica la duración del Esprint Táctico. Aumenta la velocidad de movimiento agachado en un 30%.
Curtido: Reduce el efecto de las granadas cegadora, de conmoción, PEM y bastón eléctrico del enemigo. Inmune a las granadas de visión.
Carroñero: Reabastecimiento de munición y cuchillos arrojadizos de jugadores muertos.
Escuadrón antibombas.: Recibe daño reducido de explosivos que no sean racha de bajas. Restablece los temporizadores de fusibles al recoger granadas activas.
Rastreador: Los enemigos dejan un rastro de huellas y los marcadores de muerte enemigos son visibles. Los marcadores de muerte están ocultos para el equipo enemigo.
Brazo Fuerte: Lanza el equipo más lejos y ve una vista previa de la trayectoria.
Extra Táctico: Reaparece con una Táctica adicional.
Ventajas Adicionales
Reabastecer: Engendra con un Letal adicional. El equipo se recarga en 25 segundos.
Localizador: Detecta equipo enemigo, mejoras de campo y racha de bajas a través de las paredes. Apuntar hacia abajo los resalta para el equipo. Hackea Claymore enemigos, minas de proximidad, C4 y sistema Trophy.
Sangre Fría: Indetectable por sistemas de orientación de IA y óptica térmica. No activa la advertencia de alerta alta. No se destaca en cámaras tácticas enemigas, drones de reconocimiento y miras de observador.f
Manos Ágiles: Recarga, usa equipo e intercambia armas más rápido.
Línea Dura: Reduce el costo de Racha de bajas en una eliminación. Reduce el costo de Racha de puntos en 125.
Concentración: Reduce el estremecimiento al apuntar hacia abajo y extiende la duración de Aguantar la respiración.
Ventajas Definitivas
Alerta Roja: La visión pulsa cuando la ve un jugador enemigo fuera de la vista.
Fantasma: Indetectable por UAV, radares portátiles y sensores de proximidad.
Parche Rápido: Eliminar jugadores activa inmediatamente la regeneración de salud. Capturar y mantener objetivos aumenta la tasa de regeneración de salud.
Hipercarga: Almacena un cargo de Mejora de campo adicional y aumenta la tasa de cargo de Mejora de campo en un 40 %.
Sobreviviente: Al morir, ingresa a Última Batalla con la capacidad de auto-revivir una vez por vida. Los compañeros de equipo pueden revivir a los jugadores derribados más rápido.
Vista de Pájaro: El minimapa está alejado. Los pings de UAV y radar revelan la dirección del enemigo. Al ganarlo: Activa un barrido UAV local.
Prueba algunos de los paquetes de Ventajas prefabricadas del juego para probar las diferentes combinaciones de ventajas o crea las tuyas después de subir de nivel al Rango 4 para una selección más personalizada.
Mejoras de campo
Las mejoras de campo son herramientas inestimables que ofrecen una serie de ventajas estratégicas. Se cargan con el tiempo a lo largo de la partida, y algunas se cargan más rápido o más lento dependiendo de su utilidad y poder.
En el rango 45, tendrás la opción de equipar dos mejoras de campo a costa de una recarga lenta de cada una.
Cámara táctica: Cámara por control remoto que marca a los enemigos. Conéctate a ella directamente o configúrala de forma autónoma para que emita un sonido de aviso al detectar enemigos cercanos.
Señuelo inflable: Mina señuelo activada por proximidad. Al activarse, el señuelo se despliega rápidamente para confundir y distraer a los operadores enemigos. También puede activarse manualmente para engañar a los enemigos y hacer que la ataquen al verla.
DDoS: Un ataque DDoS desactiva la electrónica e interrumpe los sensores del enemigo en el área inmediata durante un breve periodo de tiempo. Es muy útil en los modos de objetivo, donde se colocan toneladas de mejoras de campo alrededor de las zonas clave. Gran sinergia con la ventaja de Localizador.
Cobertura desplegable: Cobertura balística portátil y de rápido despliegue. Cuando estés atrapado en medio de la nada sin nada tras lo que esconderte, este escudo puede salvarte la vida. Es ideal para objetivos abiertos, o cuando se necesita montar un arma más pesada, como una ametralladora, para disparar con precisión.
Sistema Trophy: Sistema de defensa autónomo desplegable que destruye hasta tres piezas de equipo y proyectiles entrantes. Algunos objetivos más grandes pueden recibir varios disparos. Un salvavidas en los objetivos y en los espacios interiores donde las granadas pueden salir volando por las aberturas en tropel. También puede colocarse en los vehículos para que actúe como elemento disuasorio de cohetes y otras piezas de equipo.
Silencio mortal: Hace que tus pasos sean temporalmente silenciosos. La duración de las bajas por arma de fuego, cuerpo a cuerpo y cuchillo arrojadizo se actualiza. Un ajuste perfecto para los armamentos de sigilo.
Caja de municiones: Despliega una caja de municiones y equipo para ti y tus compañeros de equipo. Lo ideal es utilizarla en territorio seguro para que los compañeros de escuadrón se reabastezcan. Sin embargo, en caso de apuro, es inestimable en cualquier escenario en el que te quedes sin balas y equipo.
Entrega de armamento: Llama a un cajón de armamento de equipo con usos limitados. Cada jugador puede usarlo sólo una vez. Es ideal para cambiar el armamento a mitad de vida, para conseguir un arma primaria adicional sin quemar una ventaja básica para la sobrecarga, o simplemente para ser amable con los operadores. Es ideal en la guerra terrestre cuando se espera que los operadores vivan más tiempo y cambien de rol según la situación.
Radar portátil: Emite un ping de radar periódico para detectar enemigos cercanos. Es más útil en mapas pequeños o en modos de juego objetivo, donde la pequeña cobertura del radar puede rastrear zonas importantes. Se complementa bien con la ventaja definitiva Vista de pájaro.
Inserción táctica: Marca una ubicación como tu próximo punto de aparición. Una ayuda en los mapas de Guerra terrestre en los que las zonas desplegables están lejos de un objetivo, o en otros mapas para sorprender a los enemigos desde detrás de sus líneas. Ten en cuenta que la Inserción Táctica no funciona en los modos de una vida.
Ira de batalla: Estimulante experimental que proporciona a los operadores un subidón de adrenalina. La salud se regenera rápidamente, el equipo táctico se resiste y el sprint táctico se refresca constantemente. Ideal para los operadores agresivos que quieren lanzarse de lleno a los combates.
Dron de reconocimiento: Dron teledirigido con capacidad de marcaje manual y automático. Otra gran herramienta para los operadores comunicativos. Prueba a atar un C4 a este dron para conseguir un dron bomba improvisado.
Lanzamiento de humo: Llama a una línea de drones para que desplieguen un muro de humo en un lugar determinado. Una pesadilla para los francotiradores, a menos que tengan los medios para ver a través de él.
Mina de supresión: Mina de disparo que, al activarse, emite una onda sonora constante que interrumpe la visión del enemigo y ralentiza su movimiento. Es fuerte alrededor de los objetivos, en los pasillos largos y en los modos de solo infantería.
Municiones antiblindaje: Otorga munición de arma que aplica daño adicional contra objetivos blindados; esto incluye vehículos, equipo, blindaje corporal y objetivos detrás de cobertura penetrable. Fenomenal en la guerra terrestre, donde los vehículos vagan junto a los operadores. Gran sinergia con la ventaja de localizador y con cualquier arma de alto calibre de medio a largo alcance, como un rifle de batalla, una ametralladora o un rifle de francotirador.
Rachas de bajas
En el modo multijugador, además de un armamento, puedes elegir tres Rachas de bajas para llevar a la partida, cada una de las cuales requiere una determinada racha de eliminaciones para desplegarse.
Si te eliminan, tu racha vuelve a cero. Modern Warfare II ofrece además la opción de utilizar un sistema de Racha de puntos, que utiliza la puntuación ganada en lugar de las eliminaciones para seguir tu progreso. De nuevo, cuando eres eliminado, tu progreso de Racha de puntos se reinicia.
Sólo se puede seleccionar una Racha de bajas / Racha de puntos dentro de la misma categoría (que requiere el mismo número de bajas o puntuación).
4 Bajas / 500 Puntos
UAV: Al activarse, el UAV vuela a gran altura sobre el espacio de juego, revelando ubicaciones enemigas en el minimapa cada pocos segundos para todos los miembros del escuadrón hasta que necesita repostar. A continuación, deja de barrer las ubicaciones y se aleja rápidamente.
Dron bomba: Un dron por control remoto con una carga de C4 adjunta. Después de activar el Dron bomba, puede volar en cualquier parte del área jugable. Su carga de C4 puede ser detonada manualmente o automáticamente si el dron se queda sin combustible, si le disparan o si choca con el agua.
Los drones bomba son más eficaces contra grupos muy cerrados o como elemento disuasorio cerca de los objetivos. Su uso secundario es como herramienta de recopilación de información, ya que la cámara de a bordo permite al usuario señalar a los enemigos que tiene a la vista.
5 bajas / 625 Puntos
UAV de respuesta: Un dron que revuelve todos los minimapas enemigos. Como su nombre indica, este dron es un enemigo directo del UAV, así como de otras herramientas que utilizan el minimapa para mostrar información. Al igual que el UAV, el UAV de respuesta vuela por encima del área jugable y puede ser derribado durante su duración.
Mina de racimo: Lanza un dispositivo que lanza un racimo de minas más pequeñas dentro del área inmediata. Una vez colocada, detectará automáticamente a los jugadores enemigos en un radio corto. La explosión es ligeramente mayor que la de un equipo letal, lo que permite acabar con un pequeño grupo de enemigos apretados.
Paquete de ayuda: Después de activar esta Racha de baja, tu Operador obtiene un marcador de Paquete de ayuda para lanzar o colocar en el suelo. Una vez colocado, un helicóptero volará y dejará caer un paquete en el lugar marcado. Los paquetes de ayuda contienen un paquete de cualquier tipo de Racha de baja estándar que no sea otro paquete de ayuda o un lanzamiento de emergencia. Las probabilidades se inclinan hacia las Rachas de bajas «menos caros», como los UAV y los Drones Bomba, pero es posible sacar aviones artillados, UAV Avanzados, e incluso trajes Juggernaut de un Paquete de ayuda.
Cualquier Racha de baja ganada a través de un paquete de atención se guardará en la «cuarta ranura de Rachas de bajas» para su operador.
6 bajas / 750 Puntos
Ataque aéreo de precisión: Utiliza la mira de observador para designar un área de bombardeo. Marca la zona y dos jets caerán en picado sucesivamente, haciendo llover disparos utilizando la mejor trayectoria disponible. La trayectoria del Ataque aéreo de precisión se determina cubriendo la mayor parte de la zona de juego y evitando cualquier cosa que pueda bloquear el vuelo, como un edificio. Estos jets vuelan lo suficientemente rápido como para evitar la mayoría de la tecnología anti-Rachas de bajas como los lanzadores.
Misil de Crucero: Al activarlo, tu operador lanzará un misil de crucero a través de una tableta y lo liberará de su portador aéreo. Mientras está en el aire, el misil puede ser dirigido y acelerado mediante su función de impulso incorporada. Los operadores enemigos que no tengan la ventaja «Sangre fría» aparecerán con un icono rojo para la ayuda en la puntería.
Golpe de mortero: Marca la ubicación de un objetivo con el puntero láser para indicar que varias oleadas de morteros ataquen la zona. El Golpe de Mortero es ideal para limpiar y suprimir una zona pequeña como un objetivo o un camino importante en el mapa. No te dejes atrapar por el bombardeo.
7 bajas / 875 puntos
Torreta centinela: Un arma controlada por la IA, la torreta centinela escanea en busca de enemigos cercanos una vez colocado, disparando balas incendiarias a cualquiera que se encuentre a 90 grados a la izquierda o a la derecha de su posición original. Una vez desplegado, su desplegador puede recogerlo – durante este estado, si el desplegador muere, el Centinela se pierde.
SAE: El SAE es como un súper Ataque Aéreo de Precisión, ya que tiene un jet adicional y la capacidad de controlar la trayectoria de cada ataque. Hay un ligero retraso entre el momento en que se llaman los jets y cuando hacen impacto, pero incluso con esa pequeña ventana, el SAE es un ataque triple relativamente preciso.
8 bajas / 1,000 Puntos
Caza VTOL: Lanza bombas en una línea en el punto seleccionado antes de dar la vuelta y vigilar un lugar a elección del jugador. Una vez que regresa, su torreta de disparo rápido y alto calibre puede eliminar fácilmente a los enemigos, lo que lo convierte en una verdadera potencia defensiva o en una fuerte herramienta ofensiva a la que recurrir antes de avanzar hacia una zona. El Caza VTOL puede desplazarse a otra zona si su operador lo desea; busca una indicación en pantalla para redirigir su zona de patrulla.
Overwatch Helo: Este dron comparte elementos ofensivos con el Helicóptero de Ataque de los juegos anteriores, excepto que sigue relativamente de cerca a tu Operador y localiza a los enemigos. Considera el Overwatch Helo como un compañero desde arriba; te será útil para llamar a los enemigos cercanos e incluso puede eliminar a unos cuantos una vez que lo haga.
Wheelson-HS: Vehículo anfibio por control remoto con capacidad de autoentrada. El modelo HS del Wheelson se ha actualizado para incluir una minitorreta más potente y la capacidad de flotar en el agua. Se puede pilotar manualmente o, después de hacer aparecer inicialmente sus controles a través de una tableta, ponerlo en modo de piloto automático estacionario.
10 bajas/ 1,250 puntos
Bombardero Sigiloso: Llama a un bombardero que lanza una gran línea de explosivos a lo largo de su trayectoria sin previo aviso. La gran cantidad de potencia de fuego es suficiente para cubrir la mayoría de los mapas con explosiones, lo que hace que encontrar una cobertura interior sustancial sea la única manera de evitar esta Racha de bajas.
Helicóptero artillado: Controla un helicóptero de asalto armado con una torreta y misiles aire-tierra. Mientras controlas el movimiento del Helicóptero Artillado, dispara con sus cañones de alto calibre y varios cohetes. En cuanto a la defensa, el casco del Helicóptero Artillado puede resistir algunos cohetes y tiene bengalas para disuadir las amenazas de autoapuntado. El sistema de visión incorporado puede cambiarse al modo térmico, destacando a los enemigos por su firma térmica.
Lanzamiento de emergencia
Lanzado por un sistema de cuerdas que está atado al mismo helicóptero que el paquete de ayuda normal. Tres cajas serán entregadas juntas por el mismo helicóptero. Estos paquetes de ayuda son funcionalmente similares a los paquetes de ayuda normales en todos los sentidos. Actúa rápido y sé generoso con tu equipo para recoger todas los Rachas de bajas aleatorias que hay dentro de estos paquetes, no sea que caigan en las manos equivocadas.
12 bajas/ 1,500 puntos
Avión Artillado: Un avión de asalto pesado equipado con un misil de seguimiento láser junto con cañones de 40 mm y 25 mm. El misil de seguimiento láser puede acabar con otras Rachas de bajas, vehículos o grandes grupos de enemigos. El cañón de 40 mm es perfecto para acribillar Rachas de bajas, vehículos y objetivos si el misil no está disponible, y el cañón de 25 mm se utiliza mejor contra objetivos individuales. Utiliza la mira térmica incorporada para detectar a los Operadores enemigos a través de sus firmas térmica.
UAV avanzado: Un UAV orbital sin objetivo que revela la dirección del enemigo en el minimapa en tiempo real para ti y tus aliados. Está activo durante el mismo tiempo que un UAV estándar. Como esta Racha de bajas es de alto valor, puede valer la pena usarlo después de morir durante la vida posterior. De esta manera, la información se puede utilizar para volver a ganar esta Racha de bajas y otras.
15 bajas / 1,875 puntos
Juggernaut: Una vez obtenido, el marcador del paquete de ayuda Juggernaut puede dejarse caer en cualquier lugar del mapa como un paquete de ayuda estándar. Captúralo para convertirte en el Juggernaut, un supersoldado con una salud y una armadura increíbles que solo puede ser abatido con montones de disparos a la cabeza o con descargas de explosivos sostenidas. Con el traje viene un cañón automático, que se puede usar después de que el Juggernaut perezca, un arma de poder seguro en manos de cualquiera.
Nuevas tácticas: Aprende a realizar maniobras acuáticas, a colgarte de las salientes y mucho más en el modo multijugador.
El modo multijugador es un gran campo de entrenamiento para aprender algunas de las nuevas mecánicas de Modern Warfare II, como las siguientes
Maniobras acuáticas: Modern Warfare II introduce el movimiento y el combate basados en el agua, añadiendo una nueva capa de estrategia al incorporar entornos acuáticos en el mapa. Sumérgete y nada hacia un enemigo desprevenido o sumérgete cuando tengas a los Operadores enemigos pisándote los talones.
Si la batalla se desarrolla bajo el agua, no te quedarás sin suerte. Los agentes pueden disparar sus armas y utilizar cierto equipo mientras están sumergidos, pero ten en cuenta que el proyectil de tu arma se verá afectado por la densidad del agua, así que ajusta tu puntería en consecuencia.
Colgarse de los salientes: Cuando te subas a ciertos salientes, tu Operador tendrá la opción de usar la nueva habilidad de Colgarse en la cornisa. Esto te permite asomarte al borde sin exponer completamente tu posición. Tu Operador puede disparar su arma lateral mientras se asoma hasta que se le acabe la munición; a partir de ese momento, puedes completar la acción del manto para subir y sobrepasar la cornisa o volver a bajar para reposicionarte.
Modern Warfare II se lanza el 28 de octubre
Se acaba el tiempo para conseguir las recompensas de la preorden de Modern Warfare II.